[BOSS直聘] 解密人才求贤 #15

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opened 2026-10-11 00:43:57 +08:00 by CarrotMissile · 12 comments
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解密地图构思

前置要求

  1. 海洋主题
  2. 目标群体为青少年,要求谜题不得过于深奥,不得有恐怖元素
  3. 允许多重谜题与递进式谜题设计(第1关探索到的技巧可运用于第二关)
  4. 游戏为横板侧视角,具体看下方图片(类似潜水员戴夫)
  5. 尽可能多的给出你的创意,关卡数量不限,地图大小不限
  6. 目前没有背景故事与游戏流程设计,完全自由创作
  7. 必须是现实世界!不能整魔法奇幻之类的
  8. 允许与现实情况稍有偏差,游戏性>科普性,但是一切设计一定要合理!合理!
  9. 尽早提交,最晚2026/10/14 00:00之前
  10. 有任何问题及时向我询问

谜题内容

提供以下谜题内容,允许自主 添加任意物品,允许为提到的物品 附加任意功能,但必须 合理

  1. 主角是一个 船鞘,拥有以下能力
    • 变色,将自身颜色变得与周围环境相同
    • 冲刺,原地留下墨团,墨团有碰撞体,可进行射线/碰撞交互
    • 躲避,类似蜗牛缩壳
  2. npc有对话能力
  3. 地图任意编辑
  4. 生物之间允许互动,生物与环境之间允许互动

demo截图

  • 喷墨

    QQ20261011-002617.png

  • 墨团遮挡光线

    QQ20261011-002642.png

提交要求

  1. 需要画出解密地图设计的草图,注明物体以及其可能的运动轨迹
  2. 给出通关办法
# 解密地图构思 ## 前置要求 1. 海洋主题 2. 目标群体为青少年,要求谜题不得过于深奥,不得有恐怖元素 3. 允许多重谜题与递进式谜题设计(第1关探索到的技巧可运用于第二关) 4. 游戏为横板侧视角,具体看下方图片(类似`潜水员戴夫`) 5. 尽可能多的给出你的创意,关卡数量不限,地图大小不限 6. 目前没有背景故事与游戏流程设计,**完全自由创作** 7. 必须是现实世界!不能整魔法奇幻之类的 8. 允许与现实情况稍有偏差,**游戏性>科普性**,但是一切设计一定要**合理!合理!** 9. 尽早提交,最晚`2026/10/14 00:00`之前 10. **有任何问题及时向我询问** ## 谜题内容 提供以下谜题内容,允许自主 **添加任意物品**,允许为提到的物品 **附加任意功能**,但必须 **合理** 1. 主角是一个 **船鞘**,拥有以下能力 - 变色,将自身颜色变得与周围环境相同 - 冲刺,原地留下墨团,墨团有碰撞体,可进行射线/碰撞交互 - 躲避,类似蜗牛缩壳 2. npc有对话能力 3. 地图任意编辑 4. 生物之间允许互动,生物与环境之间允许互动 ## demo截图 - 喷墨 ![QQ20261011-002617.png](<https://img.remit.ee/i/P0ouoUqcxvEo>) - 墨团遮挡光线 ![QQ20261011-002642.png](<https://img.remit.ee/i/kTTiWQRGChd1>) ## 提交要求 1. 需要画出解密地图设计的草图,注明物体以及其可能的运动轨迹 2. 给出通关办法

变色是一个很好的切入点
1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如
海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识
2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案
3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制
4.关于关卡设计,这个要多说一点
①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深
长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。
②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案
③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感
④组合:对已有的规则和信息进行整合解密
⑤手法:包括
误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置
冗余:给多余信息,让玩家自己筛选
延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归
等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见
⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里

变色是一个很好的切入点 1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如 海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识 2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案 3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制 4.关于关卡设计,这个要多说一点 ①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深 长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。 ②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案 ③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感 ④组合:对已有的规则和信息进行整合解密 ⑤手法:包括 误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置 冗余:给多余信息,让玩家自己筛选 延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归 等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见 ⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里
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变色是一个很好的切入点
1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如
海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识
2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案
3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制
4.关于关卡设计,这个要多说一点
①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深
长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。
②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案
③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感
④组合:对已有的规则和信息进行整合解密
⑤手法:包括
误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置
冗余:给多余信息,让玩家自己筛选
延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归
等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见
⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里

呃,并不是要抽象的设计纲领,需要你给出具体的关卡设计

> 变色是一个很好的切入点 > 1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如 > 海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识 > 2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案 > 3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制 > 4.关于关卡设计,这个要多说一点 > ①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深 > 长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。 > ②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案 > ③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感 > ④组合:对已有的规则和信息进行整合解密 > ⑤手法:包括 > 误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置 > 冗余:给多余信息,让玩家自己筛选 > 延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归 > 等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见 > ⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里 呃,并不是要抽象的设计纲领,需要你给出具体的关卡设计
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吸光显色,发光显色是两个体系,还有红外紫外线,红外线绕过障碍,紫外线能量高,但是怎么想都不像是海底会出现的东西。水本身会吸收电磁波,越深日光越蓝,越黑。换个场景的话,题就能出来了

吸光显色,发光显色是两个体系,还有红外紫外线,红外线绕过障碍,紫外线能量高,但是怎么想都不像是海底会出现的东西。水本身会吸收电磁波,越深日光越蓝,越黑。换个场景的话,题就能出来了

变色是一个很好的切入点
1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如
海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识
2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案
3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制
4.关于关卡设计,这个要多说一点
①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深
长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。
②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案
③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感
④组合:对已有的规则和信息进行整合解密
⑤手法:包括
误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置
冗余:给多余信息,让玩家自己筛选
延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归
等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见
⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里

呃,并不是要抽象的设计纲领,需要你给出具体的关卡设计

> > 变色是一个很好的切入点 > > 1.变色可以作为一种“钥匙”,比如部分生物(比如 > > 海葵)只有看见特定的颜色(比如小丑鱼的颜色)才会放行,信息可以从对话NPC的信息中获取,这样的话还能往里面掺一些海洋知识 > > 2.变色可以作为一种信息,你可以找一些弱听力但强视力的海洋生物(我刚才查了一下,章鱼就符合条件,所以可以再找一些章鱼作为npc)你想让这个npc移动之类的就得变成相应的图案 > > 3.上面还提到了喷墨可挡光线,那可不可以作一些光线和颜色上的联动,比如一些生物发光会强制改变你的颜色,或是在逆光下颜色会失效,抑或是引入一些吸收色和反射色的机制 > > 4.关于关卡设计,这个要多说一点 > > ①递进:引入机制是先简单后面再变难。一开始教玩家要变色,但随着关卡深入比如水深越来越深 > > 长波光被滤掉了,只能变成短波光的颜色,相当于先教他用一把钥匙,再引导他思考没有这把钥匙可不可以开门。 > > ②奖励:有奖励才能刺激玩家继续玩下去,在这个设定里可以是一个新的技能,比如一开始只能变颜色,在完成一大关后见到新的npc教会主角可以变图案 > > ③反转:其实也是一种递进。比如某一关在深海热泉那里由于高温会失去变色能力而只能用别的能力去解密,这样可以打破玩家建立的预期,营造出新鲜感 > > ④组合:对已有的规则和信息进行整合解密 > > ⑤手法:包括 > > 误导:把关键线索放在显眼但被忽略的位置 > > 冗余:给多余信息,让玩家自己筛选 > > 延迟:让玩家先尝试错误方向,再引导回归 > > 等等这个在《机械迷城》《锈湖》《迷失岛》等作品里都很常见 > > ⑥引导:要做知识科普的,有可对话的nPc正好,可以把解密信息结合科学知识放在与npc的对话里 > > > 呃,并不是要抽象的设计纲领,需要你给出具体的关卡设计
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大意就是说水母是透明的然后这个主角可以变成地图上存在的颜色,门是要紫色打开的(可以弄成一个贝壳)然后呢玩家会发现地图上没有紫色想红色和蓝色合成变成紫色的话,就可以呃先到蓝色水母群那儿取蓝色,然后跑到红色水母群里面因为水母是透明的,所以这个时候它看上去就是紫色的(注意,这里不是取蓝色和红色就变成紫色的,它本身只能变成地图上存在的颜色)我查的部分深海水母是会在受到刺激时发蓝光,所以可以把这种蓝水母放到地图边缘不起眼的位置,只有主角过去或者鼠标放上去后会发蓝光

大意就是说水母是透明的然后这个主角可以变成地图上存在的颜色,门是要紫色打开的(可以弄成一个贝壳)然后呢玩家会发现地图上没有紫色想红色和蓝色合成变成紫色的话,就可以呃先到蓝色水母群那儿取蓝色,然后跑到红色水母群里面因为水母是透明的,所以这个时候它看上去就是紫色的(注意,这里不是取蓝色和红色就变成紫色的,它本身只能变成地图上存在的颜色)我查的部分深海水母是会在受到刺激时发蓝光,所以可以把这种蓝水母放到地图边缘不起眼的位置,只有主角过去或者鼠标放上去后会发蓝光
CarrotMissile added the due date 2026-10-14 2026-10-11 12:31:31 +08:00
CarrotMissile added the help wanted label 2026-10-11 12:31:44 +08:00

其中的1、6、7、9、10、11、12、14、18可以理会

其中的1、6、7、9、10、11、12、14、18可以理会
1.png 这关是升级版,大致思路就是,关卡内随水深变化出现的颜色也会有变化,最底下有个海葵拦路旁边有一个神秘弱光源在按节奏发光 然后仔细观察可以发现在发特定光时,它的特定部位,比如上面的触手或者下面的底座会有产生微微的反应 这就需要你在上面找到对应的颜色,并且储存起来,然后在下面的最深处,通过激活白色强光水母,把对应的颜色照给他看,先在外面激活白色强光水母,并且切成黄色,让它的触手打开进去,然后再用那个喷墨之类的什么别的因素在里面也能激活那个水母,把切成绿色的自己照出来
<img width="1152" alt="1.png" src="attachments/11602eab-78cd-4dd4-8fde-add7b0e97d72"> 这关是升级版,大致思路就是,关卡内随水深变化出现的颜色也会有变化,最底下有个海葵拦路旁边有一个神秘弱光源在按节奏发光 然后仔细观察可以发现在发特定光时,它的特定部位,比如上面的触手或者下面的底座会有产生微微的反应 这就需要你在上面找到对应的颜色,并且储存起来,然后在下面的最深处,通过激活白色强光水母,把对应的颜色照给他看,先在外面激活白色强光水母,并且切成黄色,让它的触手打开进去,然后再用那个喷墨之类的什么别的因素在里面也能激活那个水母,把切成绿色的自己照出来
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让ai做的初版游戏,可玩。核心机制:设计了昼夜机制,白天地图获取线索,晚上地图操作机关。与洋流互动可传送到夜晚地图,达成昼夜转换的效果。通过放置有重量的墨团持续触发机关,打开通道

让ai做的初版游戏,可玩。核心机制:设计了昼夜机制,白天地图获取线索,晚上地图操作机关。与洋流互动可传送到夜晚地图,达成昼夜转换的效果。通过放置有重量的墨团持续触发机关,打开通道

增加了关卡复杂度

增加了关卡复杂度

地图关卡设计草案见关卡设计草案.md
map1初步设计极简地图见map1.png,其中两格高白色为初始位置,长白色条状为阳光示意,箭头为未来关卡位置指向,其余图例见'关卡设计草案.md'

地图关卡设计草案见[关卡设计草案.md](/attachments/02fb3293-55a0-48b9-bad7-9df6f257716a) map1初步设计极简地图见<img width="1004" alt="map1.png" src="attachments/476c96a3-ecfa-4cd8-afa7-448873542c7e">,其中两格高白色为初始位置,长白色条状为阳光示意,箭头为未来关卡位置指向,其余图例见'关卡设计草案.md'

背景:章鱼被人类关到了海里的实验室,用于章鱼智力检测实验。(为机关和目的提供背景)

功能
1.每一关章鱼可以喷射?次墨汁(初稿未使用),每喷射会虚弱一点,冲刺距离减小,力度减小(用于解谜)
2.变色,可用于躲避圈养生物(海豚等)
3.冲刺
4.章鱼可以拿一个简单物品(关卡设计,可改)
5.环境:珊瑚礁,使得变色失效(增加解谜强度)(初稿未使用)
6.受伤后第一次会破壳,身体变柔软,之后受伤后它失去变其他色能力,减少喷射一次墨汁机会,造成和喷射墨汁一样的成功,加身体变小。
7.撞击没打开的珍珠贝会碎壳或受伤,有壳的时候撞击箱子不受伤,受伤1次时无法撞击打开箱子

第一关地图设计(主角在门对面那个通道口)
中间狭窄,需要受伤1次才能通过
海豚会忽视变成海颜色的主角
珍珠贝需要工具打开
木箱是可摧毁物品,可以摧毁看看其中道具(第一关为钳子)

通过第一关方法
先变色成海的颜色,再撞击珍珠贝碎自己壳,然后撞击箱子受伤一次并且拿到钳子,用钳子打开珍珠贝,获取珍珠,然后通过通道,放置珍珠,通关

背景:章鱼被人类关到了海里的实验室,用于章鱼智力检测实验。(为机关和目的提供背景) 功能 1.每一关章鱼可以喷射?次墨汁(初稿未使用),每喷射会虚弱一点,冲刺距离减小,力度减小(用于解谜) 2.变色,可用于躲避圈养生物(海豚等) 3.冲刺 4.章鱼可以拿一个简单物品(关卡设计,可改) 5.环境:珊瑚礁,使得变色失效(增加解谜强度)(初稿未使用) 6.受伤后第一次会破壳,身体变柔软,之后受伤后它失去变其他色能力,减少喷射一次墨汁机会,造成和喷射墨汁一样的成功,加身体变小。 7.撞击没打开的珍珠贝会碎壳或受伤,有壳的时候撞击箱子不受伤,受伤1次时无法撞击打开箱子 第一关地图设计(主角在门对面那个通道口) 中间狭窄,需要受伤1次才能通过 海豚会忽视变成海颜色的主角 珍珠贝需要工具打开 木箱是可摧毁物品,可以摧毁看看其中道具(第一关为钳子) 通过第一关方法 先变色成海的颜色,再撞击珍珠贝碎自己壳,然后撞击箱子受伤一次并且拿到钳子,用钳子打开珍珠贝,获取珍珠,然后通过通道,放置珍珠,通关

抱歉抱歉记错提交截止时间了……个人觉得里面可以根据主角特性融入很多小游戏,然后再设置一些游戏特有的操作来连缀关卡。
关卡设计.pdf

抱歉抱歉记错提交截止时间了……个人觉得里面可以根据主角特性融入很多小游戏,然后再设置一些游戏特有的操作来连缀关卡。 [关卡设计.pdf](/attachments/ab27def1-106a-4998-8934-efd098994e83)
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