第三题改为数独挑战,开发材料集中管理并改为当面考察

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# 第三题开发需求
## 两条路线共用标准
1. 用 Swift 做出可交互的 App,界面优先采用 SwiftUI;能从开始到结束完成一条核心流程。
2. 用户输入或选择会改变应用内容,并获得明确反馈。
3. 核心用户数据保存在本地,彻底退出并重新启动后仍可恢复。
4. 处理与本场景相关的异常或边界情况,不能只展示静态页面。
5. 在[作品说明](project-notes.md)写清运行方法、实际完成情况与已知问题,能当面演示并讲解。
不要求登录、服务器、云同步、复杂架构或应用商店上架。额外功能不能代替核心流程。
## 路线 A:开发第二题方案
选择第二题中一个可完成的小版本。简要说明用户、核心操作、要保存的数据、至少两种边界情况的预期行为,以及与第二题设计不同的地方;可以引用第二题 PDF,不必重写长文。实现上述共同标准,功能应自然服务于自己的用途。
## 路线 B:数独游戏
### 游戏规则与范围
棋盘由 9 行、9 列组成,分为 9 个 3×3 宫。将空格填入 1–9,使每行、每列、每宫中的数字均不重复。初始数字不可修改。只有全部填满且满足规则才算完成;填满但有冲突不能判胜。
使用提供的[固定题库](sudoku-puzzles.json)即可,不要求随机生成数独或编写求解器。题库中的 0 表示空格,不能作为玩家填写的数字。
### 必须实现的功能
| 编号 | 需求 | 可以检查的结果 |
| --- | --- | --- |
| R1 | 选择题目并开始游戏 | 能选择题库中的不同题目,正确显示 9×9 棋盘和 3×3 宫边界,能区分初始数字与玩家填写的数字 |
| R2 | 选格、填数、修改与擦除 | 仅空白起始格可编辑;可输入 1–9、替换已填数字或擦除;初始数字始终不可修改 |
| R3 | 冲突检查 | 对玩家数字与同行、同列或同宫数字重复的情况给出明确反馈;可实时检查或通过“检查”按钮触发;修改或擦除后能更新结果 |
| R4 | 判断完成 | 全部填满且无冲突时明确提示完成;有空格或存在冲突时不能判胜 |
| R5 | 重新开始与换题 | 重新开始当前题、换题都需确认;确认后清除当前玩家填写,载入对应初始棋盘;取消则保留当前题与进度 |
| R6 | 保存当前进度 | 保存当前题目及玩家填写;彻底退出、重新启动后恢复。修改、擦除、重新开始和换题的结果也要保存 |
只需保留当前一局,不要求保存每道题的独立进度。重新打开 App 不应自动清空棋盘;完成后重新打开仍应显示已完成的棋盘或完成状态。
### 边界行为
- 没有选中格子或选中初始数字时,输入与擦除不改变棋盘。
- 只允许填写 1–9;采用数字键盘或屏幕按钮均可,其他输入不得造成非法数据或崩溃。
- 检查重复时忽略空格,并排除格子自身;不能把“不重复但尚未证明正确”直接当成完成。
- 首次启动无保存记录时能正常选题或进入默认题;重新开始、换题与继续当前局应有清楚区分。
### 当面演示参考
选一题 → 尝试修改初始数字(应无效)→ 填入一个会重复的数字并检查 → 修改或擦除,反馈随之更新 → 退出并重新启动,题目及填写恢复 → 重新开始但取消,进度保留 → 确认重新开始,只保留初始数字 → 换题并重启,恢复新题。
另外准备展示一次合法完成,并验证“填满但有冲突”不会误判完成。可以提前准备接近完成的真实游戏进度;不要用固定成功页面代替判断逻辑。
### 可选扩展
计时、笔记候选数、撤销、提示、难度分级、随机出题、动画等均不要求。先完成基础需求,再按兴趣扩展。