Day5 #5
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Delete Branch "%!s()"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
游戏部每日一题
定位目标:理解Godot核心架构(节点/场景/物理/脚本),掌握基础运动、碰撞逻辑
写在前面的话
Tab键和四个空格是不一样的!!!提交方式
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Day5|预制体保存
进阶操作! 尝试右键一个场景文件(.tscn)并选择新建多个继承场景,对每个继承场景都添加一些新的子物体,然后修改最开始被继承的场景,观察其继承场景的变化
提交结果:录屏展示编辑器界面并介绍,然后运行游戏
注意⚠️在界面左上角添加一个Label,将其显示的文本设置为你的姓名-专业-年级
扩展了解 了解一下隔壁unity的预制件和ue的蓝图,思考为什么主流游戏引擎都有这种做法?
prefab1是由一个长方形的StaticBody2D保存的场景,拖动三次prefab1.tscn至node_2d.tscn(主场景)从而构成了紫色的四面墙壁。
prefab2是由RigidBody2D这个正方形保存的场景。inheritance.tscn继承自prefab2.tscn,由四个prefab2拖动形成的RigidBody2D构成。拖动了几次prefab2.tscn到主场景,又拖动了一次inheritance.tscn到主场景。
之后改变prefab2中物体的颜色,发现inheritance.tscn中方块颜色同步改变。
走半天预制体怎么设置具体属性后来才发现是没有打开子节点可编辑
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26计算机类郑梓彬
26计算机赵星皓
首先是通过预制体的拖拽实现了pjh大拱门,然后以预制体pjh1新建两个继承场景,再新添了一张图片,生成了ojh1和ojh2,改变pjh1里的图片,发现ojh1和ojh2的图片都改变
普通怪兽羡慕和kun一样的怪兽
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25 计科 张峻凡
左上角忘记加标签了,下次补上
day 5~~~~~~~~^--^~~~~~~~
26王若琪
26计科李承熹
day5
26计算机类陈安
修改了物体的转动质量
创建预制体'bounce_body.tscn'和'Wall.tscn',将预制体拖入场景中即可快速复用。为'node_2d.tscn'创建继承场景'inhertanceN.tscn'(N=1, 2, 3),分别为其添加不同节点,修改父场景被继承的节点时,所有子场景对应节点一同被修改;修改子场景节点时其他场景不受影响。
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进行了对预制体的朝向的不同调整
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预制体和子场景
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26级工设唐欣语
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对苹果乐进行旋转翻转式调教
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变色奶龙,但不知道为啥大小会变化